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(ありす・まーがとろいど) 「私の名前はアリスよ。 A・L・I・C・E…アリス。」 キャラクター概要 魔法の森に住む魔法使い(種族としての魔法使いなので人間ではない)。 人形を操るのを得意とし、多数の人形を同時に操る様は本当に彼女1人で操作しているのか、と疑われるほどである。 人形は自分で作っており、非常に手先が器用。自律人形を作るのを目標としているらしい。 「本気を出して負けると後がない」という考えから、本気を出して戦うことはないらしい。 同じく魔法の森に住む魔法使いである霧雨 魔理沙とは同業者でありコレクターということで犬猿の仲とされているが、実際の処、一緒に宴会に出たり、ゲーム中でもコンビを組んでいたりと比較的交流は多い。 いわゆる「旧作」と言われる東方作品群にも「アリス」という魔法使いの少女が登場しており、なおかつ作者であるZUN氏に同一人物と言われたこともあるため、彼女の種族や設定については混乱が起きている。 魔界人(旧作「東方怪綺談」では魔界に出てくるので魔界人と思われる) 魔族(「東方萃夢想」での伊吹 萃香の発言) 「捨食の法」という術を使い、人間をやめて種族・魔法使いとなった(「東方求聞史紀」) 本作の設定では「魔界人として生まれ、幻想郷で人間に転生し、捨食の法で魔法使いとなった」である。 二次創作では上海人形・蓬莱人形などの人形が意志を持ってしゃべったり動いたりすることが多いが、原作では自律人形を作ることを目的としている以上、そのようなことはないと思われる。 しかし、一部アリスと人形が会話しているかのような描写も見られる。これがアリスの一人芝居なのかどうかは不明。 本作では月面調査船メメントーモリーの魔導メカニックとして乗船、 船内で魔導技術を用いた自律人形シャンを完成させる。
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著:伏見つかさ イラスト:シコルスキー 1巻 2006年8月 ISBN 978-4840235150 2巻 2006年12月 ISBN 978-4840236423 3巻(短編集) 2007年4月 ISBN 978-4840238021 4巻 2007年8月 ISBN 978-4840239301 Webサイト上で公開していた長編小説『Alice』を改題、『十三番目のアリス』として第12回電撃小説大賞の三次選考まで行った作品。 落選したため次は第5回スーパーダッシュ文庫小説新人賞に同作を応募して一次選考を通過していたところに、 メディアワークスから拾い上げの電話が来て、担当が付き出版に至る。 なお、有名玩具メーカー「ミヤタ」の社長令嬢で長身のオタクという皇城学院中等部3年の宮田怜奈は、 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の沙織・バジーナの原型となっている。 特別短編 伏見つかさのWEBサイト「LUNAR LIGHT」 『十三番目のアリス』特設ページ http //lunarlight.sakura.ne.jp/ 皇城姉妹のとある一日 九条院アリスのなんでもない一日
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アリスさんの寝落ちの国支部! 画像は貼ってもらいますw
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autolink DC/W01-098 カード名:アリスの願い カテゴリ:クライマックス 色:青 トリガー:2 【永】 あなたのキャラすべてに、ソウルを+2。 私の願い、叶いました……。とっても素敵なお友達が、たくさん出来ました レアリティ:CR Illus.:CIRCUS
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MK/S33-036 カード名:激おこ!アリス カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《探偵》? 【自】 あなたがこのカードの『助太刀』を使った時、あなたのカード名に「アリス」?か「カズミ」?を含むキャラがいるなら、あなたは自分のバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 【起】●助太刀2500 レベル2[① 手札のこのカードを控え室に置く](あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2500) ミルキィさんをバカにするお兄ちゃんなんて大っ嫌い! レアリティ:U illust.たにはらなつき 初出:電撃G sマガジン2013年9月号 15/03/17 今日のカード
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アトラクション名 アリスのティーパーティ 待ち時間 ★★ ファストパス - 絶叫度 ★★★ お子さま向け ★★★ ベビーカー 置いて入る 利用制限 - タイプ ライド 定員 1台4名 所要時間 1分30秒 内容 いわゆるコーヒーカップです。映画『不思議の国のアリス』でマッドハッターが「お誕生日じゃない日おめでとう」と、ちょっと風変わりなお茶会をするのですが、そのシーンを再現しています。しかもそれをくるくる回してティーカップにしちゃいました、というアトラクション。 備考 たかがコーヒーカップでしょ?とあなどってはいけないアトラクションです。カップの真ん中に設置されたハンドルを回せば、どんどん回ります。さらにカップ自体も大きく回っているので、降りた後は目が回ります…。まわし過ぎにはご注意を。結構盛り上がれるアトラクションです。酔いやすい方要注意です。
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デコレーション デコレーションのステータス一覧です 名前 コスト 初期ステータス(かっこよさ) 初期ステータス(かわいさ) 最高ステータス(かっこよさ) 最高ステータス(かわいさ) 秋の紅葉 3 わんぱくパンダ 7 鏡餅 5 1310 1010 お正月 11
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【名前】 【スペック】 【能力・所持品】クリケットのバット ハリネズミのボール 処刑人 強靭な肉体 ライブアドベンチャーズインワンダーランド グリフォン 【備考】 【名前】 アリス=アナザーバイブル 【スペック】 『橋架結社』の事実上のトップである超絶者 青系の半袖ワンピースの上から白いエプロンを重ねて着用し、頭部を動物の耳のように2つの巻き髪で飾った、長い金髪に碧眼の少女 本体は、容姿こそ同じだが衣装が異なり、光沢を放つ赤と黒のベルトと金属のバックルのみ(端的に言えば黒を基調とした拘束具)を身につけ、地肌を大きく晒したような格好となる ※通常はエプロン姿だが、アリスがストレスを感じる等の要因によって、安全で優しい「絵本という封印を除去」することで、体が中心から左右へ大きく引き裂かれ、その奥から本体が出現する。 【能力・所持品】 クリケットのバット ピンク色の長くて平たいクリケットのバット。 エプロンの裏から飛び出し、アリスへの攻撃を自動的に防ぐ盾となる。 この出現に関して、その飛び出した瞬間を何故か誰も知覚できない。そのため、他者からは「恐らくエプロンの裏に隠し持っていて、そこから飛び出したであろうバットが攻撃を防いだ」という解釈になる。 ただし、アリスが背伸びをした際にぽろぽろと落ちる場面等は上条でも認識できており、相手の攻撃を防ぐといった目的がない状況では関係がない模様。 また『フラミンゴのバット』とも称され、相手の攻撃を防ぎ続けた際に、羽毛が飛び散る、鳥の鳴き声が聞こえる、バットの輪郭全体が歪みかける、といった現象が起こることがある。このことから、バットはフラミンゴが棒状の形に变化しているものと思われる。 作中では、フリルサンド#Gの『高圧電流』やベニゾメの狙撃を受け止め続けた他、後述する「ついうっかり」から守ってやるという牽制の意味合いで使われたりした。 ハリネズミのボール ボール状に丸まったハリネズミ。 エプロンの裏から無数に飛び出し、アリスが何らかの衝撃を受ける際に針を寝かせてクッションになる。 また、『クリケットのバット』のように攻撃を弾く、ベッドのスプリングのようにアリスを跳ねさせる、椅子の代わりに座るといったことにも用いられる。 なお、上記の『クリケットのバット』、『ハリネズミのボール』による自動防御は、アリスが自身の身を守るために行使しているわけではない。 下手に攻撃を浴びて、自分の動きを邪魔されたという事実にアリスがイラついてしまった場合、それだけで『処刑人』や『ライブアドベンチャーズインワンダーランド』によって「ついうっかり」相手を殺してしまうため、そうならないように攻撃を「防いであげている」とのこと。 処刑人 ボロボロの黒い衣を纏う、水晶のように透き通った骨だけの髑髏。片刃の斧と、柄の底から長い刃のついた刀剣を兼ねる一本の武器を所持している。 不自然に伸びるアリスの影からいつの間にか現れ、その武器を用いた攻撃を行う。 ただし、振り下ろす・薙ぎ払う・突き刺すといった直接攻撃ではなく、一例として「武器がバトンのように回転してその切っ先を向ける度に、相手の首が不自然に弾き飛ばされたり折れたりする」といった現象が起こる。 上条の視点では刃の残像すら見えず、「恐らくそもそもの『切断の条件』が違う」という推測をしていた。 具体的には、武器を握り込む時の指の形とか、獲物側がとっさに守った急所から切られるとか、あの武器は運命や寿命を巻き取る死の巻糸で何回転するまでに倒さないと糸を切られて即死するといった法則があるかもしれない、といったもの。 『処刑人』は人の言葉による意思疎通が可能であり、アリスが地面を踏み靴底を手前に擦るような仕草を行い戻るように呼びかけると、空気に溶けて消えていった。 強靭な肉体 アリスは防御手段を取らずともあらゆるダメージを受けず、影響も受けない。 一例として、以下のような描写が存在する。 フリルサンド#Gと対峙しても『呪い』の影響を受けない その『呪い』を上回る威力の、数万匹のコオロギの高周波を聞き続けても影響を受けない その数万匹のコオロギに押し潰されても無傷で行動を続け、その中から上条や黒子を救出する 普通の人間ではありえない角度に首を傾げ、おかしな音を立て続けながら顔色一つ変えない ライブアドベンチャーズインワンダーランド あらゆる法則や定義を繋ぎ合わせて意味を与え、全世界へ波及させる術式。 例えば、「その辺で売ってる絵の具は12色セットだから時計に似ている、だから時間を全部支配できる」といったように、その理論が破綻していても単なるこじつけや屁理屈であっても、そこにブリッジを架け繋がりを持たせて、現実のものとすることができる。 この橋渡しの部分は、『変則カバラ式創作ブリッジ連結作業』と呼ばれている。 その性質上、通常の魔術のように「理論と理論の共通項を見つけロジックで結ぶ」ことを必要としない。 端的に言えば「アリスが接点を持つと思えば実際にそういうことにできる」という極めて高い汎用性を持つ術式であり、その結果を見た上条は「指を一回弾くだけで今ある世界なんて簡単に終わる」と評した。 アリス曰く、 「現実に掲げた理論に破綻がないかどうかは関係ないですっ。たとえ論と論が直接は繋がっていなくても、少女が冒険して新たな順路を開拓すれば、いくらでもブリッジを架けられる」 「本来なら繋がりのないもの同士を連結し、ありえない仮説や理論を安定化させ、最適以上の現実を創る」 作中では、『ハンドカフス』生き残りの囚人を輸送する装甲列車の衝突事故から生じた混乱に対して、上条が解決に向かっても途中で死んでしまうことを危惧したアリスが、善意で発動した。 上条が程々に苦戦して解決できる程度の難易度に現実を改変したが、解決後に術式による介入を看破され、「お前の力を借りたら本当の意味での決着がつけられない」と指摘されたため、この術式を停止し、上条を術式の発動直前となる世界に送り返した。 グリフォン 「グリフォン。片付けて」 『グリフォン』を召喚して使役する。 グリフォンは、全体の印象は鷹や鷲のようで、ネコ科の筋肉に包まれたしなやかな体、羽毛で覆われた巨大な翼、鋭利な嘴や鉤爪を持つ。その体長は軽く見積もって7m以上、翼を左右に広げれば3倍近くに膨れ上がる巨体の生物である。 現実において、グリフォンと聞いて想像する姿に近い外見と思われるが、上条は実際にグリフォンを見たことがなく基本型がわからないため、「アリスが取り出したということは絵本のアレンジがある」かもしれないと感じた。 また、人の言葉による意思疎通が可能であり、「ロブスターのダンスで少女を楽しませてください」というアリスの呼び掛けに応じて、攻撃方法を変えている。 作中では、呼び出された直後その嘴で上条を啄み、自分が咥えられているという認識に遅れて気づくほどの速度でアリスの20m以上後方へと飛び去り、上条にプレス機のような圧力を加えつつ何度も地面に叩きつけて瀕死の状態にした。 最終的に、『妹達』の『flak.18』(通称『アハトアハト』)の水平射撃を受けて上条を吐き出し、その右腕を食い千切ったが、右腕の奥から飛び出した『何か』が体内で爆発的に膨張することで体が破裂してしまった。 その他、 癇癪を起こして手当たり次第に投げつけた陶器のポットやお茶菓子が、何十光年先の惑星まで届く アリスが不審に思った直後、上条視点で10分ほど意識が飛び、その後周囲の人物が腰を抜かして恐れをなしている 一切の行動を起こさずに、鈍い音が炸裂すると同時に、標的の体がねじれて宙を舞う といった現象を引き起こしている。 【備考】
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アリス・マーガトロイド アリス・マーガトロイド コスト:(1)(U)(W) タイプ:クリーチャー - 妖怪・ウィザード P/T:2/3 キャラクター(アリス・M) あなたがコントロールするアンタップ状態の人形1体をタップする 以下から1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とする。それは ターン終了時まで-1/+0の修正を受ける。」「攻撃クリーチャーか ブロック・クリーチャー1体を対象とする。アリス・マーガトロイドは それに1点のダメージを与える。」「アリス・マーガトロイドは ターン終了時まで+1/+0か+0/+1の修正を受ける。」 コメント 関連 第一弾
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アリス 前作より霊力削りがかなり減り割られにくくなった 打撃も発生遅延や硬直が増えたものが多いので少しは戦い易くなった 6Aの射程は相変わらず長いので、HJなどの行動は慎重に 1.10で人形の体力が増加。溜無しの唐辛子では潰せなくなった。 基本行動 打撃 アリスの代表技たる遠A、6A、3Aなど、とにかく中距離に強い打撃。 持続の長さを利用して置き打撃などにも。 前ダッシュ読みでこれらを置いてくる相手には射撃などで対抗していきたいところ。 また、こちら側のD2AスカにはDAが確定しそこからスペカがくる事も… こちらも参考に。 射撃 アリスのもう一つの特徴であるC射。 身代わり判定(HP600)があり、ウォークやアロー、悪女などが機能しづらくなってしまう。 これらの射撃は人形を設置してから射出まで時間があり、これとともに攻められることが多い。 こちらも参考に。 立ち回り ■遠距離 サヴァ、スティグマなどを布石にしてガンガン近づいて行きたい。 特にスティグマはアリスの人形を破壊してまだ飛んで行くので便利。筆者オススメ!( ■中距離 一番危険な距離。距離を縮めようとすると6Aや遠Aがとんでくる、厄介な距離。 近づこうと空中、地上ダッシュ、飛翔したらこれらで返される危険がある。 射撃で牽制するのも有効だが、近いと相手の6Aの方が早くてch、なんて事も。 しかしこれらは隙が大きいためダメージを与えるチャンスでもある。 特に6A、遠A、J6Aスカはグングニル、HBが確定する。 歩きなどでうまく位置調整をして、6Aを外させるようになるとぐっと楽になる。 ■近距離 こちら側有利。 アリスの4Aは蹴りなため、こちらのDAに対して暴れても当たらないことが多い。 この距離で攻め続けないととてもきつい。一度捕まえたら絶対に離さない勢いでいきたい。 固め 遠A,6Aのリーチがきつい。空中ガードは可能なので後ジャンプで空中ガードして逃げる方法もある。 基本的には6Aに注意。この6Aが結界ポイント。6Aガード後、hjする手もある。 遠A>6Aor射撃 とくることが多いが、アリスには固めに使いやすいスキルが多く 特に人形千槍は6Aの結界を狩ることもできるため注意。 ただし、硬直が長くリトルレギオンが無い限りBは反撃が取れる。 6C C千槍なんて運送もある また、アリスは空中ガード不可の技は近A,DC,DAしか無い為 チキガも通じる しかし、シーカーをチキガするとイナニメで4K頂かれる時があるのでカードには注意! 切り返しに使われる事のあるカード imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人形千槍.png) 人形千槍 特に無敵などはないが、判定が強く、6A後の隙を補ったりなどに使われる6Aが外れたのをみてDhで近づいたらch、なんてことも 注力「トリップワイヤー」 発生完全無敵で空中可当たってもそこまで痛くはないが注意するに越した事はない 戦操「ドールズウォー」 発生完全無敵、ただし安い。発生も遅いのでそこまで怖くない。しかし、磨耗射撃なのと展開後アリスが直ぐに動き始めるのには注意 クラッシュ属性を持つ攻撃 中段 AAA溜A 溜6A 槍符「キューティー大千槍」最後の蹴り フレーム比較 キャラ 近A 遠A 2A JA レミリア 7F 11F 10F 9F アリス 9F 11F 11F 11F +-1.10以前の攻略スレより 731 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 07 53 ID a9kvhj9g0 アリス戦ってもしかしてきつくなってる? 固め圧力減ったから問題ないと思ってたんだけどB射がなくなって切り込めなくなってしまった C射だと隙が大きいしJ2Cとかスティグマだとどうしても逃げられやすい気がする なにか取っ掛かりが欲しいんだけどみんな何使ってる? 732 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 43 31 ID Q4tOsP.M0 みんなの味方サーヴァントフライヤーさんがこちらをみている 6B撃たれるような状況だと撒けないけどね 733 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 55 56 ID NgMpArSs0 何使ってる、と聞かれたらクロウとアローだな。いやまぁアローは俺の趣味なんだが キャラ対策デッキなんて作ってない元Phの戯言でよければ・・・ アリスは自分的には前より遥かに楽になったかなぁ 怖いのは人形設置、6AJ6A、それからJAの判定って感じ? 人形設置はもう適当にしろとしか・・・。結局つぶしても置かれるんだしね。 まぁそれは置いといて、遠距離での立ち回りから まずC、溜めC、サヴァを撒くこととグレイズに徹すること。以上終わり お互いに遠距離で有効な行動なんて限られてくるからそれ以外にすることはない あるとしたらシーリングアローぶっぱくらい。シーリングもアローも、射線上に相手の身代わり判定持ち人形がないこと、それから人形設置されないルートをしっかり見てのぶっぱだと無警戒で当たってくれる 自分はシーリング使ってないからそっちは上手く言えないけどとりあえず、アローCHからの3kおいしいです 中距離。相手の6AJ6A、接近されてのJAやDAが怖い けどこっちのB射が一番機能しやすい。ここでBを撒いてから接近していくと楽になる B射なしで接近しようとすると6AJ6Aにお帰りくださいされるから、徹底するといいかも このBを上手く撒けるか撒けないかが対アリスの鍵になりそう。 ガード、ヒットさせてから接近すると楽 近距離。レミ有利なもんでどんどん攻めるといいかも J2A→J2Cでの運送、相手がしゃがんで対策立てられるようならB→J2Bみたいな感じで。そこから固めに持っていく 相手の切り替えしなんて怖がらずにドンドンいくといい。でも各種アリスキックには少し警戒を。 アリス戦はウォークがほとんど役に立たないからクロウに切り替えての固め続行が有効かと。使ってなくても固められるならしっかり固めて。 固め時、折角近距離にいるんだから、なるべく逃したくない。J2A、6A、3Aはなるべく封印したほうがいい 屈ガ見てJ2A、6A結界グレイズ狩りのウォーク(クロウ)をしっかり意識して。 相手が固めを抜けてきたらしっかり狩りを狙う。ジャンプガードされたらJA→2A、JA→HJA→JAA→J8A→JCと、割りを狙うんじゃなくてプレッシャーを与えることを狙いに。 まぁ自分はこんな感じ。「遠距離から適当にB撒いておけばいい」緋と変わって、今度は距離ごとの動きを的確に変えることが大事なんじゃないかなと思う 参考になれば・・・。 734 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 18 10 36 ID a9kvhj9g0 732 733 うーんやっぱり遠距離はサヴァかC射くらいしかないよねぇ 速度的に気軽に撒けないのと妨害が難しくて遠距離と近距離のスイッチで戦ってた身としては馴染むのに時間かかりそうだ 中距離で上手く立ち回るのが大事なのかな 各種打撃が怖いけどこれ捌くのが第一歩か 近距離は確かに逃げられまくるのよね クロウ使いこなせないから結局導入してなかったんだけど・・・やっぱり1デッキくらい用意しとくべきか とりあえず戦法変えてやってみるぜ 742 :名も無き人型の「それ」:2009/09/30(水) 19 16 04 ID mt9U.ep.0 733のアリスにクロウがいいよ!ってのに質問なんだけど 自分が使うとアリス相手にクロウが上手く機能しない クロウはガードされる度に距離が離れるからディレイかけたり連ガとけた瞬間あちらの遠Aの距離になってターンとられる 勿論全段ガードされても一緒 他キャラならクロウをどこで切るかの読み合い発生だけどアリス相手だとガードされたら向こう有利な気がする 一度使うだけで前抜けやチキガ逃げへのプレッシャーは掛けられるんだろうけど、いい使い方は無いものか… 743 :名も無き人型の「それ」:2009/09/30(水) 23 11 58 ID KBUDjNG.0 742 クロウ固めは相手を選ばないと思うけどなぁ~ )クロウはガードされる度に距離が離れるからディレイかけたり連ガとけた瞬間あちらの遠Aの距離になってターンとられる 最後まで出せばいい。当たれば相手ダウンで固め継続 勿論全段ガードされても一緒 最後まで出さなければ良い。もしくはCで割りにいくか。 ↑要するに2択ってこと。 クロウは固めスキルというよりは狩りスキルなので、100%固め続行できるルートは存在しないのさ! 大切なのは狩れる状況を作り出すこと。 1.暴れ人には射撃(特にB射)からクロウ。Cだと相手のD攻撃が先に届くことがあるから注意。 2.結界人には射撃(Cも可)からクロウ、6A→クロウ、AAA→クロウ。 上記2タイプは非常に狩りやすいタイプ。ネギ背負ったカモ。やってて一番きついのは、 3.様子見人 だと俺は思う。このタイプにクロウ連発は駄目、霊力の無駄遣い。 このタイプは自分の霊力が減るとアクションを起こすケースが多いので、クロウをちらつかせつつ削り倒す。 霊力を1程度まで削ってから1や2と同じ対応を取れば結構狩れたりする。 4.結界安定技(3A,J2Aなど)が来るまでガンガな人もいるけどそれならクロウは必要ない。 5.毎回対応が違う人は正直phクラスで歯が立たない。2択迫って当たれば良し。 クロウは相手の気持ち逆手にとる卑しい心が必要なスキルw 苦手な人は自信を持っていい! あとクロウ固めの際はキンクレ、ドラクレ、スカデビ、HBをセットしとくと追撃できるから相手も相当なプレッシャーを受けるはず。ドラクレ最強。 ちなみに俺は {増幅2}{クロウ4}{フォーク4}{HB3}{キンクレ4}{ドラクレ2}{スカデビ1} という高回転デッキをLunaで使ってるけど、いつの間にか固めでしかダメ取れないヘタリアに...でも勝率はそんなに悪くないからクロウ凄いよ~ 811 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 00 39 20 ID DSIpn6sE0 クロウの流れをぶったぎって申し訳無いんですが 対アリスで何をどうすればいいのかさっぱりな状況が続いているので、アドバイスをもらえませんか。 地DやHjでアリス6Aの範囲に飛び込んでるのが拙いのは解っているので、それ以外のでお願い出来ればと…。 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org216591.rar.html パス:remilia コマンドミスって置き攻め出来てなかったりしていますが 連戦の疲れと言う事で一つ勘弁して下さい(´・ω・`) ちなみにノーマル2~3割程度の成績です。 812 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 20 46 ID KQmW0xGU0 811 それ以外とは言われているけども、とりあえず言うことは6Aの範囲に飛び込むな。 そしておれはアリス相手にするときは徹底して6Aとどかない中距離(アリスの斜め↑とか斜め下)にはいると思ったらB射撃をおいてガードいれてる あとはスティグマを適当にほいほい投げてるなー 相性だけでいえば別にレミリアはアリス相手にするの辛くないので上手い人の対アリスを見るだけで勉強になるので動画サイトであさってみよう 813 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 30 16 ID 7DBNIu/.0 対アリスはB射よりC射がいいよ アリスは立ち回りで振り易く、かつレミC消せる射撃が殆ど無いし 何よりレミCは人形を射撃もろとも飲み込んで、しかもゆっくり突き進むから 6AJ6Aの範囲外から打つだけで簡単に立ち回り有利が取れる 815 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 52 25 ID zNAmx0NU0 6A、J6A云々は置いといて 受身後はガード仕込んどきましょう アリス戦でウォークを過信すると泣くよ! 置き攻めで射撃から入るパターンが多い カードを使わなさすぎな気がする 向こうさんのグレイズ狩りが上手だった 気になったのはこんなところです 上から順番に… 端受身後にJ6Aに良く当たってた ガード後にグレイズなり結界なりで抜けましょう アリス戦でウォークに重きを置くと泣ける ソースは俺、Bが届く距離ならまだしもCはどうにもならない せっかくの置き攻めを射撃で逃がすことが多い 鯖もそうだけど射撃に打撃を重ねるから意味があるのであって、 射撃置く時間がないならそのまま打撃重ねた方がいい アリスは打撃無敵技が少ないですし 無償で接近戦に持ち込めるのにそれを逃すのはもったいないですよね 3戦通して使ったカードがHB一枚 さすがにこれはもったいない、でもHBおしかったなー ケチってもいいことないので低コスト帯は使えるときに使っておきましょう 鯖入れてたみたいだし引いたらすぐに一枚使っちゃったほうがいいかも 向こうさんの読みが良く当たってた こればっかりはパターン変えてくしかない てかノーマルレベル高いなw 個人的にアリス戦では悪女アローシーリングが機能しないのが残念すぐる 反面C射アップスティグマなんかの硬めの射撃で多少楽になれる 後銭入れてるアリスにj2Aから固めようとすると遠Aが刺さる 長文になってしまった…最後に保険かけとくと、 自分も大したレベルじゃないのでおかしなとこ満載だと思います 頑張ってください 817 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 02 04 13 ID ji3.vLQ60 811 Bまくのが遠すぎだ思う。溜めBは正直微妙かな 高高度は上空でまともに行動できないレミじゃ行かないほうが無難 アリスの射撃は高高度にも来るわけだし Cまいてサヴァ設置でガード仕込み飛び込みや後ろに回り込みしてやればめくりやすい あとアクティブな人形潰すのもいいけどすぐに射撃来ない方向に回り込んだほうがいいよ 受け身して潰してるとこあったけどその後の行動が上空で飛翔切れで狩られたし 受け身も人形が近いなら危険度高いから控えたほうがよさげかな? これくらいしか思いつかなかったけども参考にどうぞ ちょうどNくらいなので希望があったらリプ数本取ってくるよ うまい人のもいいけどすご過ぎて真似できないとかあったらもし 818 :811:2009/10/04(日) 02 27 41 ID DSIpn6sE0 ご意見ありがとうございます。 えらい長文になっていますがご容赦下さい…。 812 アリスとの対戦数が少ないので、6A系の距離が見切れていないのも原因なので それは追々頑張っていくつもりです。 自分が思っているアリス6Aの外からB射を撃つと消える事が多いので 溜Bを意識しているのですが、そこにアリスの射撃が刺さるという…。 これも見極めが足りていないだけなので、修行します。 スティグマは宣言出来ていなかったのでJ2Cの事ですかね? 溜J2Cは上空からの接近と人形消し用に撒いている癖みたいなものですね。 これでも一応動画は漁ったのですが、上手すぎて自分ではあまり活かせて無いのが現状です…orz 813 C射も一応意識して撃ってるつもりですが、C射を追い越してしまって 上手い事グレイズ狩りやらが出来ていない感じです。 ダッシュじゃなくて、徒歩で合わせた方がいいのでしょうか? 815 身後ガードは仕込んでいるのですが、何故か当たる事が多いです。 他キャラでも同じ事があるので、入れ込みが悪いんですかね…。 結界はまだまだ練習中です。一回使ったのは千槍にざっくり狩られてしまいました…。 ウォークは苦し紛れの射撃読みのつもりでしたw あまり使いたくないのは私も一緒です。 打撃重ねはアリスのAで潰される事が多かったので やるのを辞めてしまった所があります。 派生Fで勝ってるのは知っているのですが…。また振る様にしてみます。 カードは普段もっと使う人なのですが アリス戦に限っては使うタイミングが判らず、デッキを腐らせる事が多いですね。 サヴァやスティグマ・別デッキのフォークだけでも隙を見て使う様にはしています。 817 B射撃つ位置は私も遠いと思っているのですが 確実に届く位置で撃つと、射撃なり打撃なりで潰されるので 意識的に遠めで撃ってる所もありますね。 人形の射撃が来ない位置は、上手い事アリス6A範囲を維持されていた感じだったので今回は回り込めませんでした…。 受身をするしないはもう少し考えてみようかと思います。 リプレイ、見せていただけるのであれば是非にお願いしたいです。 あまりアリスと対戦する事が無いので、とても助かりますw 819 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 03 05 35 ID KBUDjNG.0 アリスはB射の使い方が試されるキャラ。 アリスは前置き6A、J6Aが多いから、Hjで飛び込むと見せかけてJ5Bで6A空振り&J5BHit →そこから空ダで一気に距離を詰める。間合いに入ったらこねくり回してやれ! 一辺倒だと流石に読まれて反撃食らうのは目に見えてるので、たまには突撃してあげると相手も混乱するから結構翻弄できるぞ。 820 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 03 38 28 ID EGc.PyB.0 参考になるかわからないけどExで3割前後うろちょろしてるレミが1本 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org217533.rar.html 自分で見てて思うけど反省点多くてわろ・・えない、改善しないと勝率が・・ パスはremilia 821 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 04 14 34 ID ji3.vLQ60 818 頑張って取ってきた。パスはremilia ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org217592.zip.html 受け身取らないほうがとか言ってたけど自分も受け身してやられてるという… 何度か2A3Aじゃなく遠Aが暴発してるので少し恥ずかしい。 JCすると動けなくなるのはどうにか避けたい…アロー出したくなるし 2回前ダするのはCガードさせてからじゃないと危険だとこの数戦で感じた 1,2本目と3,4,5本目は違うアリスだけども 二人ともCまいてサヴァ設置したら後退してガードしてくれて楽だった ガードさせたら壁まで押し込んで固めきりたい とりあえず意識としては射撃に捕まらないこと。打撃が届く範囲ではHJは控えること。 人形の逆サイドにいることを常に意識する。飛び込む時にあえて後退してBまいてみる。 スペカは投げ捨てるもの。悪女は移動用(キリッ 参考にならなかったらごめん コメント ~編集はしたくない人、とりあえず書いてみたい人はどうぞ J6Aの間合いに入らない事が重要。ガン攻め気味にすると割と楽。 - 名無しさん 2009-10-12 03 25 33 6AとJ6Aだったorz - 名無しさん 2009-10-12 03 26 23 遠A、6A、DBはスカ見てから槍スペカ確定。牽制に使ってくるのをすかすことで結構生当てが狙える - 名無しさん 2009-10-27 22 56 30 シーカーワイヤーが切り返しによく使われるな。こっちの飛込みに対して強気に撃ってきて、しかも一方的に負けることがよくある。頻度的にトリップワイヤーより厄介に感じる - 名無しさん 2009-11-25 23 03 54 アリスは遠AやDB結構使ってくるけど両方ともすかせばHBやグングが入れれる。覚えといて損は無いはず - 名無しさん 2010-04-04 11 18 44 天狗扇子宣言が効果的。遠A、6Aの距離に入ってしまったら後退で離脱。 - 名無しさん 2011-12-30 04 19 22 アリス使いだけど、たまに人形おいてあるのに突っ込んでくるので創輝が勝手に当たるのですが - 名無しさん 2012-09-23 01 14 31 身代わりHP「C 601||人形帰巣 401||人形置操 LV0 200 LV1 500 LV2 650 LV3 800 LV4 950」 - 名無しさん 2012-09-30 04 49 07 名前